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Já faz um tempo que as metodologias de aprendizado não são mais as mesmas de antigamente. Copiar informações do quadro e ficar só ouvindo em quanto o professor fala são práticas de educação já ultrapassadas. Atualmente, temos visto que muitos recursos têm sido inseridos em sala de aula para promover uma aprendizagem mais significativa. Ferramentas como resolução de problemas, debates, pesquisas de campo e jogos digitais têm sido muito utilizados para tornar a aula mais atraente e a aprendizagem mais efetiva. Nesse contexto, as atividades lúdico-pedagógicas têm papel fundamental para atrair a atenção das crianças ao mesmo tempo em que se divertem.

Mas você sabe o que são essas atividades lúdico-pedagógicas?
Elas são brincadeiras e jogos que têm um objetivo pedagógico, ou seja, buscam ensinar algo por meio de uma atividade de descontração. De acordo com Navarro e Prodócimo (2012), as brincadeiras com mediação pedagógica divergem da interação diária pelo fator de intencionalidade. Jogos e brincadeiras em sala de aula devem ter uma intenção, ou seja, um objetivo de aprendizado bem definido. Além disso, essas brincadeiras precisam ter a mediação do professor, para que as crianças entendam que estão em uma relação de ensino-aprendizagem e não em uma atividade descontextualizada.
Nesse contexto, a instituição de ensino precisa estar preparada para oferecer atividades diversificadas para as crianças, de modo a conectar o lúdico com os conteúdos escolares. No entanto, antes de mais nada, é importante que a escola tenha o entendimento sobre a importância que o ato de brincar tem na infância.

E qual é a importância das brincadeiras para as crianças?
Conforme apontado por Santos (2019), a criança descobre o mundo ao seu redor e tem contato com outras pessoas por meio das brincadeiras. Elas estimulam o desenvolvimento intelectual e os hábitos que favorecem esse desenvolvimento. Percebe-se, assim, a importância de serem promovidos momentos saudáveis de brincadeiras junto às crianças. O autor identificou duas funções principais das brincadeiras para as crianças:

a capacidade de refletir e aprender conceitos e condutas a partir dos jogos e brincadeiras; e o estímulo à capacidade criadora das crianças, como marcas inerentes no ser humano. Portanto, tais características precisam ser fomentadas na fase inicial, de modo que, na juventude e na maturidade, essas capacidades possam ser canalizadas para a vida adulta, social e profissional. (SANTOS, 2019, p. 142).

Dessa forma, as atividades lúdicas trabalham aspectos cognitivos, sociais e emocionais, além de trazer habilidades que serão levadas para a vida, como socialização, resolução de problemas e raciocínio lógico.

Como inserir atividades lúdico-pedagógicas em sala de aula?
Na educação infantil, é recomendado que seja reservado um tempo para brincar durante as aulas, de modo que a criança veja a escola como um ambiente receptivo e motivador para o aprender. Além disso, a escola precisa oferecer espaços e materiais diversificados para favorecer a oferta de atividade lúdicas.

Com o avanço da tecnologia, os jogos digitais estão cada vez mais presentes na rotina das crianças. Muitas vezes, os próprios pais oferecem celulares e tablets com jogos para manter os filhos ocupados. Mas também é possível inserir jogos digitais em sala de aula, com objetivos pedagógicos bem definidos e estratégias adequadas ao conteúdo da aula. De acordo com Costa e Alberti (2016), as tecnologias disponíveis são diversas e despertam motivação e interesse das crianças para realizar as tarefas propostas, devido a tudo o que a criança pode ver, ouvir, sentir e imaginar.

Falando em jogos tecnológicos, é preciso considerar que os mesmos estão cada vez mais modernos e sofisticados, e que há uma preocupação dos educadores em não realizar os jogos somente pela diversão e não deixar que a criança se torne um ser passivo diante das telas, mas que ela possa interagir, criar, desafiar-se e elaborar soluções para as situações apresentadas. Isso só poderá se concretizar se a escola tiver um objetivo bem definido com o uso do jogo, inserindo-o em um plano de aula contextualizado. Por esse motivo, o planejamento escolar é de suma importância para garantir maior êxito no aprendizado das crianças.

A Mesinha Digital como ferramenta de aprendizado

Muitas instituições de ensino têm buscado inovar em métodos de aprendizagem que complementem as aulas de forma eficaz. As tecnologias educacionais já estão presentes em nosso cotidiano e têm como objetivo proporcionar momentos únicos para o educador e o educando.
A Mesinha Digital Quinyx foi desenvolvida para oferecer o melhor dessa tecnologia, contendo mais de 300 atividades avaliadas e selecionadas para fazer parte do plano de ensino do educador. Além disso, seu sistema possui código aberto, tornando possível o download de muitos outros aplicativos para compor as aulas, se for de interesse da escola e se estiver de acordo com seu plano de aula. Oferece, ainda, uma gama de possibilidades e acessibilidade para toque em sua tela, aceitando toque pelos dedos, objetos de feltro, plástico, lápis, pincéis e próteses, facilitando seu uso no momento do aprender.

De modo recreativo, o aluno é estimulado por um universo de cores, sons e personagens que fornecem ferramentas para desenvolvimento dos aspectos motores, cognitivos, afetivos e sociais. Além disso, é possível repetir a atividade quantas vezes se fizer necessário, devido à simples acessibilidade dos aplicativos, além de sua proposta para a promoção de trabalho colaborativo tangível, que favorece a integração e socialização no processo de ensino-aprendizagem.

Desse modo, as atividades virtuais contidas na Mesinha Digital podem ser desenvolvidas no ambiente real dentro da sala de aula, funcionando como reforço e ampliação dos conhecimentos aprendidos de modo sistematizado na escola. O equipamento dispõe de diversos recursos, que alcançam as fases da aprendizagem. Assim, torna-se uma excelente fonte de atividades lúdico-pedagógicas para somar durante as aulas!
Quer saber mais sobre essa tecnologia capaz de inserir recursos lúdico-pedagógicos, tornando sua aula muito mais interessante? Entre em contato conosco!


Referências
COSTA, L. M. S. da; ALEBRTI, T. F. Inserção de atividades pedagógicas mediadas pelas TIC na alfabetização. Entrepalavras, Fortaleza, v. 6, p. 335-352, jul./dez. 2016.
NAVARRO, M. S.; PRODÓCIMO, E. Brincar e mediação na escola. Rev. Bras. Ciênc. Esporte [online], v. 34, n. 3, p. 633-648, 2012.
SANTOS, L. C. da S. Atividades lúdico-pedagógicas no ensino da Educação Infantil: estudo de caso em um município no Recôncavo Baiano. Rev. Bras. de Educ. de Jov. e Adultos [online], v. 7, p. 137-151, 2019.